Recientemente las prácticas educativas tradicionales, antes unidireccionales y centradas en el maestro, se han visto alteradas por la inclusión de nuevas herramientas computacionales e informáticas, en donde emergen las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) como una alternativa a la que pueden acceder los alumnos como fuente de información. Esta situación ha hecho repensar la escuela, plantearse nuevos roles que otrora fueron tradicionalmente asignados a las instituciones, a los profesores y a los alumnos. La inclusión de las TIC en la educación ha llevado a una importante sofisticación en los procesos de enseñanza-aprendizaje, brindando nuevos materiales de apoyo didáctico.
Una de las primeras manifestaciones de la ingeniería educativa, se conoce como «robótica educativa» que tiene por objeto poner en juego toda la capacidad de exploración y de manipulación del sujeto cognoscente al servicio de la construcción de significados a partir de su propia experiencia educativa. La robótica educativa parte del principio piagetiano de que no existe aprendizaje si no hay intervención del estudiante en la construcción del objeto de conocimiento.
De esta forma, para que el aprendizaje se dé, es necesario que el discente se ubique dentro de la lógica de construcción del objeto o concepto de conocimiento, así, se debe «reinventar para aprender»; para propiciar estas condiciones se pueden crear ambientes que permitan el involucramiento inventivo del agente que aprende o hacer más directa la relación entre el objeto de conocimiento y el sujeto que aprende.
En la ejecución de la propuesta educativa, como se ha indicado previamente, adaptada a la problemática particular que es abordada, partiendo de la formulación de una estrategia de solución que pretende motivar a los estudiantes, permitiéndoles explorar su dimensión lúdica, usando como instrumento didáctico la robótica educativa. El proyecto se desarrolló mediante fases constitutivas entre sí que a su vez permitieron la culminación de este; estas son:
- Fase uno: planteamiento de una propuesta de investigación. Esta propuesta nace de la necesidad de nuevas estrategias didácticas identificadas al interior de la comunidad educativa en el área de influencia del Grupo de Investigación en Robótica y Automatización de la Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia (GIRA-UPTC). La problemática emerge de la interacción de investigadores con comunidades educativas en proyectos de investigación previos. A partir de estas experiencias se identifica un objeto de estudio, se hace el planteamiento de una propuesta de investigación y se define la intencionalidad de la misma. Se contextualiza la propuesta investigativa mediante la consulta de referentes conceptuales pertinentes como medio para alcanzar los objetivos propuestos.
- Fase dos: con base en las pruebas piloto realizadas y en la conceptualización y referentes teóricos abordados se elaboran los planes de acción y el diseño de ambientes para el aprendizaje lúdico, que hagan uso de la robótica educativa como instrumento de aprendizaje.
- Fase tres: interacción de la población destinataria con el ambiente para el aprendizaje diseñado, recolección de información, análisis de la misma y sistematización de la experiencia.
- Fase cuatro: cualificación final acerca del impacto del trabajo en la comunidad de la que surgió la necesidad y que posteriormente fue destinataria del diseño del ambiente para el aprendizaje lúdico.
Así, a partir de la praxis educativa y mediante los ambientes lúdicos para el aprendizaje, los estudiantes construyeron conceptualizaciones y proposiciones que dieron como resultado una representación propia de la ciencia y la tecnología, manipulando de forma simbólica e instrumental robots educativos para resolver problemas concretos, mediante el uso de plataformas robóticas del grupo GIRA-UPTC o robots educativos construidos por estudiantes con materiales reciclados, dando un nuevo valor a los elementos de desecho de los hogares y discutiendo su rol como actores principales en el impacto que tiene el uso de la tecnología en el medio ambiente, y cómo esta se puede emplear de forma fundamentada y responsable.
Adicionalmente, en las actividades lúdicas con robots educativos se privilegió la construcción de saberes en equipo, logrando que los estudiantes encontraran sentido al trabajo colectivo y emplearan procesos metacognitivos para dar significado a las construcciones intrapersonales de conocimiento, partiendo de la autoconfianza y la responsabilidad del sujeto cognoscente y del equipo de discentes, abordando diferentes actividades educativas en forma cooperativa, logrando la regulación autónoma por parte de los grupos de estudiantes y la construcción social de saberes sobre la praxis compartida por los educandos. Esto implicó una permanente interacción cognitiva interpersonal e intrapersonal entre los equipos de discentes que fue potenciada no solo por la manipulación de plataformas robóticas educativas, pues también intervinieron herramientas comúnmente usadas por los estudiantes, disponibles en Internet, como wikis, chat, blogs, facebook, redes sociales, etc.
La experiencia logró motivar a estudiantes, educadores e investigadores, para plantear acciones que permitieran la comprensión y la apropiación, además del uso fundamentado y responsable de la tecnología, desde el enfoque de las relaciones que se establecen entre los sujetos para enfrentar los problemas, solucionándolos mediante la invención, estimulando la potencialidad creativa de los individuos.
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Fuente: http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2216-01592015000100010